segunda-feira, 15 de outubro de 2012

Multimedia (conceito)

   Multimédia é a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de média estática (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de média dinâmica (vídeo, áudio, animação). A palavra Multimédia é composta por duas partes: multi e media.
  •  Multi vem do latim multus e significa numeroso ou múltiplo.
  • Media é o plural da palavra latina medium, um substantivo que significa
    meio ou centro.
     
 O termo multimédia refere-se
portanto a tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdos. Os conteúdos multimédia estão associados normalmente a um computador pessoal que inclui suportes para grandes volumes de dados, os discos ópticos como os CDs(CD-ROM,MINI-CD,CD-CARD) e DVDs, abrange também nas ferramentas de informática a utilização de arquivos/ficheiros digitais para a criação de apresentações empresariais, catálogos de produtos,exposição de eventos e para catálogos eletrónicos com mais facilidade e economia. Privilegiando o uso dos diversos sentidos (visão, audição e tacto), este tipo de tecnologia abrange diversas áreas de informática.

    No âmbito das Tecnologias de Informação e Comunicação:

Define-se multimédia ou multimédia digital como a utilização diversificada de meios, tais como texto, gráficos, imagens, vídeo e áudio, que vão ser processados por computador e depois podem ser armazenados e transmitidos.

 Os sistemas multimédia interativos assumem, atualmente, uma importância crescente em todas as áreas da atividade humana que dependem da comunicação eficaz, incluindo a educação, o comércio, a indústria e os serviços.
Se for permitido ao utilizador controlar que elementos são apresentados e quando o são, diz-se que estamos perante multimédia interativa.


O desenvolvimento das tecnologias interativas resultou da convergência da informática, das telecomunicações e do entretenimento. As aplicações multimédia interativas são hoje utilizadas em casa, nas escolas e nas empresas para ensinar, formar e aprender, entreter, persuadir, documentar, vender e comunicar de forma mais eficiente.

quarta-feira, 3 de outubro de 2012

Postura e Ergonomia aplicada á informática

 O objecto de estudo da ergonomia é a análise da actividade humana, a fim de compreender as interacções que se manifestam entre o ser humano e o seu envolvimento nas actividades de trabalho e pessoal.
 A importância da Ergonomia está na contribuição para a promoção da segurança e bem-estar das pessoas e consequentemente a eficácia dos sistemas nas quais elas se encontram envolvidas.
 Para a quase totalidade dos usuários de informática, a utilização do microcomputador como ferramenta de trabalho não significa mais que sentar diante da máquina, ligá-la e executar as suas tarefas. Poucos, no entanto, têm conhecimento de que uma cadeira inadequada, um monitor com luminosidade além do limite aconselhável, ou mesmo a falta de um apoio para a mão na utilização do rato ou do teclado podem ser sinónimo de desconforto e até mesmo de problemas físicos.
Diversos problemas podem surgir quando não são usadas ferramentas adequadas ás características de cada pessoa. Existem vários itens que devem ser ajustados a cada pessoa:

  • Cadeira: deve ter um encosto alto, com apoio para os braços, da mesma altura do teclado. Precisa de estar posicionado exatamente na curvatura lombar, fazendo com que a coluna se mantenha apoiada.
  • Mesa: Deve ter regulagem independente de altura para monitor e teclado. Deve medir aproximadamente 75cm de altura, mas o teclado tem de estar a 68cm, na altura do cotovelo.
  • Vídeo: A parte superior deve estar a altura dos olhos, a uma distância mínima de um braço, de modo a manter a cabeça na posição vertical.
  • Teclado e mouse (rato): Quando usar o mouse, movimente o braço inteiro, e não somente a mão. Deve-se sempre procurar manter um apoio para o braço e para as mãos.


Problemas com o uso de computadores não estão apenas relacionados com uma má postura ou com o uso de equipamentos inadequados. Também deve levar-se muito em conta a apresentação, ou a forma como os programas de aplicação que o usuário estiver a usar se comportam e se compõem. Cores muito fortes, ou programas que possuem muitos pontos chamativos, tiram a atenção do usuário, causando uma poluição visual, que com o passar do tempo, resultam em cansaço mental. É de grande importância que a pessoa se sinta psicologicamente bem quando estiver a trabalhar.

Implicações do mau uso de equipamentos e má postura

Diversos problemas podem surgir quando não estão a ser seguidas as exigências de um ambiente de trabalho aconselhável:

  • Fadiga: Queda do rendimento e diminuição da capacidade de trabalho. É causada por alteração nas propriedades dos músculos, intoxicação local ou por longas jornadas de trabalho contínuas e sem interrupções.
  • Dores na vista: O ato de concentrar a atenção durante muito tempo no brilho do monitor causa uma diminuição significativa no piscar de olhos. A superfície da córnea é afetada, resultando em irritação, vermelhidão e cansaço dos olhos. Fazer pausas frequentes, olhar para objetos distantes várias vezes a cada hora (relaxamento muscular), e piscar os olhos ajuda a relaxar e refrescar a vista ajudam a relaxar a vista.
  • Dores nas costas: Provocada pelo uso de móveis não adaptados á pessoa. Cadeira inadequada é o maior causador de dores nas costas. O encosto da cadeira precisa de estar posicionado exatamente na curvatura lombar, fazendo com que a coluna se mantenha apoiada. o encosto também deve ser flexível a ponto de não permitir que o usuário escorregue para trás.
  • LER (Lesão por Esforço Repetitivo): Causada pelo excessivo uso do teclado ou do mouse (rato) por um longo período, principalmente quando não se está a usar o computador com um postura correta. Em alguns casos, a LER pode ficar restrita ao membro afetado, normalmente mãos e braços. No início há inflamação, que exige imobilização e remédios adequados. Dependendo da qualidade de repouso ( que deveria durar alguns meses) que o paciente tem após a imobilização, ele pode ou não estar apto para voltar ao trabalho. Alguns voltarão a sentir dor cinco minutos após voltar ao serviço que faziam antes, outros horas, outros meses.
A tenossinovite é a mais conhecida delas. Caracteriza-se pela inflamação dos tendões, que em estágio avançado, pode provocar espasmos de dor que impedem que a pessoa segure até mesmo um objeto leve, como uma caneta, e é de difícil recuperação. 



Ergonomia

    A Ergonomia é a disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema, e também é a profissão que aplica teoria, princípios, dados e métodos para projetar a fim de otimizar o bem-estar humano e o desempenho geral de um sistema.
A ergonomia baseia-se em muitas disciplinas em seu estudo dos seres humanos e seus ambientes, incluindo antropometria, biomecânica, engenharia, fisiologia e psicologia.
    
     A Associação Internacional de Ergonomia divide a ergonomia em três domínios de especialização, sendo eles:
  • Ergonomia Física: que lida com as respostas do corpo humano à carga física e psicológica. Tópicos relevantes incluem manipulação de materiais, arranjo físico de estações de trabalho, demandas do trabalho e fatores tais como repetição, vibração, força e postura estática, relacionada com lesões músculo-esqueléticas.
  • Ergonomia Cognitiva: também conhecida engenharia psicológica, refere-se aos processos mentais, tais como percepção, atenção, cognição, controle motor e armazenamento e recuperação de memória, como eles afetam as interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema. Tópicos relevantes incluem carga mental de trabalho, vigilância, tomada de decisão, desempenho de habilidades, erro humano, interação humano-computador e treino.
Ergonomia Organizacional: ou macroergonomia, relacionada com a otimização dos sistemas socio-técnicos, incluindo sua estrutura organizacional, políticas e processos. Tópicos relevantes incluem trabalho em turnos, programação de trabalho, satisfação no trabalho, teoria motivacional, supervisão, trabalho em equipe, trabalho à distância e ética.

segunda-feira, 1 de outubro de 2012

Dispositivos Informáticos utilizados na realidade virtual




Existem vários dispositivos que ajudam no aproveitamento de um ambiente de realidade virtual:

  • Capacete de visualização
  • Óculos para visão estereoscópia que permitem um campo bastante amplo de visão
  • Luvas electrónicas 
  • Teclado
  • Joystick
  • Monitor
  • Headphone
  • Fatos de realidade virtual
  • Rato 3D sem fios

Realidade Virtual

    A Realidade Virtual consiste em ambientes simulados através do computador que perrmitem aos utilizadores interagir, visualizar e manipular objetos dos mesmos. Estes ambientes podem ser recriações a partir do ambiente real ou criações originais que existem apenas neste tipo de ambiente. Os utilizadores ao experimentarem uma situação de realidade virtual podem senti-la como se fosse real, encontrando-se, portanto, abstraídos da realidade.
    A implementação de um sistema de realidade virtual requer a existência de um sistema multimédia interativo bastante desenvolvido na formação de gráficos 3D interativos em tempo real (computadores com alta capacidade).
  •   Realidade imersiva e não imersiva: 
    A realidade imersiva consiste na sensação de inclusão experimentada pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, o utilizador sente-se dentro do ambiente e a interagir com os seus elementos. Para que o utilizador detenha esta sensação o sistema tem de conseguir estimulá-lo sensorialmente.
   
 A realidade não imersiva consiste na sensação de não inclusão experimentada pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, o utilizador não sente que faz parte do ambiente virtual.

Interatividade

    A Interatividade num ambiente virtual consiste na possibilidade de o utilizador dar instruções ao sistema atrvés de ações efetuadas neste e nos seus objetos. O sistema, em função das ações, transforma-se e adapta-se, criando novas situações ao utilizador.
    Podemos, então, definir interatividade de várias maneiras:
  • Tipo de relação com uma máquina que implica uma reciprocidade das trocas;
  • Atividade entro dois organismos em que se prevêem respostas adequadas ás necessidades informativas de ambos.
  • Ato de comunicação em que cada mensagem está relacionada com mensagens trocadas anteriormente, e correlacionada com as mensagens procedentes.
    A interatividade envolve várias componentes como a comunicação, feedback, controlo e resposta, tempo de resposta, adaptabilidade e co-criatividade.

    Existem vários niveis de interatividade segundo a relação Homem-máquina:
  • Reativo - o utilizador tem um controlo limitado sobre o conteúdo do ambiente virtual, ou seja, o sistema controla o desenrolar da ação dos utilizadores.
  • Coativo - o utilizador tem o controlo da sequência, do ritmo e do estilo das ações desenvolvidas sobre o conteúdo do ambiente virtual.
  • Proativo - o utilizador tem o controlo das estrutura e do conteúdo das ações desenvolvidas no ambiente virtual.

Interface Gráfica

    Interface gráfica do utilizador ou usuário (GUI , do inglês Graphical User Interface) é um tipo de interface do utilizador que permite a interação com dispositivos digitais através de elementos gráficos como ícones e outros indicadores visuais.
    A interação é feita geralmente através de um rato  ou um teclado, com os quais o usuário é capaz de selecionar símbolos e manipulá-los de forma a obter algum resultado prático. Esses símbolos são designados de widgets e são agrupados em kits.
    Do desenvolvimento e da investigação realizada com o GUI resultam os ambientes de realidade virtual, Através do uso de ambientes virtuais e da estimulação de todos os sentido do utilizador (visão, audição, tato) obtêm-se os ambientes imersivos.
    Os estímulos do sentido do utilizador é efetuado através de dispositivos que permitem a interação com os objetos do ambiente virtual, como: auscultadores, capacetes de visualização, luvas de dados, etc.
  
História :
   Como boa parte das tecnologias existentes, a ideia de uma Interface Gráfica do Utilizador (GUI) começou muito tempo antes de possuirmos a tecnologia necessária para implementá-la. Uma das primeiras pessoas a pensar nessa possibilidade foi o engenheiro, inventor e político Vannevar Bush.
   Inspirado pelo trabalho de Vannevar Bush, o engenheiro elétrico Douglas Engelbart visualizou a possibilidade de usar computadores para aumentar o intelecto humano, em vez de substituí-lo. Ele acreditava que, com informações dispostas em uma tela, o usuário poderia se organizar de maneira gráfica e pular de uma informação para outra, sempre que necessário.