quarta-feira, 12 de dezembro de 2012

Balanço de final de Período

Este 1º periodo foi o periodo de introdução á disciplina de Aplicações Informáticas. Foi trabalhoso, mas é uma disciplina do meu agrado pois apesar de haverem muitas coisas que não conheço, torna-se fácil trabalhar nelas, na minha opinião. É uma disciplina útil a meu ver, os conteúdos e técnicas que aqui aprendemos poderão servir-nos de base em projetos e trablhos que queiramos realizar , tanto na Universidade, como num emprego futuro, entre outras ocasiões.
A minha avaliação sumativa é boa e estou satisfeito.
Desejo-vos um Feliz Natal e Bom 2012 !! :D



Trabalhos CorelDraw


Estes primeiros trabalhos correspondem a variadas formas com contornos (criadas através da utilização de ferramentas presentes no programa CorelDraw) e ao preenchimento uniforme (aplicação de cores sólidas aos objetos) dessas mesmas formas.







Estes correspondem a:
- Preenchimento com Gradiente (mistura gradual entre as cores de uma área, podendo ser ajustadas diretamente na caixa de diálogo que surge);
- Preenchimento por Padrão (pequena imagem ou desenho que se repete dentro de um objeto fechado);
- Preenchimento de Textura (preenchimento que é gerado aleatoriamente e que permite conferir aos objetos uma aparência mais natural).





Estes últimos correspondem a:
- Preenchimento PostScript (preenchimento desenvolvido utilizando a linguagem postscript). 
Os formatos postscript são utilizados para descrever documentos de alta qualidade, incluindo textos, gráficos e imagens, sendo essencialmente destinados à impressão.



segunda-feira, 26 de novembro de 2012

Utilização de um programa de imagens vetoriais

Boas pessoal ! :)
Vou agora começar a trabalhar no manuseamento de imagens vetoriais através de um programa especifico para este tipo de operações , o Corel . Vou mostrar-vos  todos os resultados desta experiência e ainda dar-vos indicações sobre em que trabalhos e projetos poderão usar este programa.
Espero que gostem , até á próxima !!








Modelos de Cor

Existem vários modelos de cor no campo da imagem digital que estão adaptados a dispositivos de saída (monitores, impressoras).

Modelo de Cor RGB :

RGB é a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue). 
O propósito principal do sistema RGB é a reprodução de cores em dispositivos eletrônicos como monitores de TV e computador, "datashows", scanners e câmeras digitais, assim como na fotografia tradicional.

Profundidade de cor : A profundidade de cor indica o número de bits usados para representar a cor de um píxel numa imagem. Este valor é também conhecido por profundidade do píxel.
Resolução e tamanho: A resolução de uma imagem é a quantidade de informação que a imagem contém por unidade de comprimento, isto é, o número de píxeis por polegada.
 A resolução de uma imagem digital determina não só o nível de detalhe como os requisitos de armazenamento da mesma - quanto maior a resolução de uma imagem maior será o tamanho do ficheiro de armazenamento.


Modelo de Cor CMYK :
O modelo CMYK é um modelo constituído a partir do modelo CMY em que foi acrescentada a cor preta (black). O modelo CMY é um modelo subtrativo, descrevendo as cores como uma combinação das três cores primárias de impressão ciano (Cyan), magenta (Magenta) e amarelo (Yellow).
A cor preta foi adicionada ao modelo por ser mais fácil a sua obtenção quando impressa em papel do que recorrendo à mistura de cores.

O modelo CMY baseia-se na forma como a Natureza cria as suas cores quando reflete parte do espectro de luz e absorve outros. Por isso, é considerado um modelo subtrativo porque as cores são criadas pela redução de outras à luz que incide na superfície de um objeto. 
O modelo CMYK utiliza-se em impressoras, fotocopiadoras, pintura e fotografia, onde os pigmentos de cor das superfícies dos objetos absorvem certas cores e refletem outras.


Modelo de Cor HSV :

O modelo HSV é definido pelas grandezas tonalidade (Hue), saturação (Saturation) e valor (Value), onde este último representa a luminosidade ou o brilho de uma cor.

  • Tonalidade: Verifica o tipo de cor, abrangendo todas as cores do espectro, desde o vermelho até o violeta, mais o magenta. Atinge valores de 0 a 360 (para algumas aplicações, esse valor é normalizado de 0 a 100%).
  • Saturação: Também chamado de "pureza". Indica a maior ou menor intensidade da tonalidade. Quanto menor esse valor, mais com tom de cinza aparecerá a imagem. Quanto maior o valor, mais "pura" é a imagem. Atinge valores de 0 a 100%  (o valor 100% indica uma cor saturada ou pura e o valor 0% indica a inexistência de cor ou a aproximação aos cinzentos).
  • Valor (brilho): Define o brilho da cor, isto é, se uma cor é mais clara ou mais escura, indicando a quantidade de luz que a mesma contém. Atinge valores de 0 a 100% (o valor 100% indica que a cor é saturada ou pura e o valor 0% indica que a cor é muito escura ou preta. Luminosidade refere-se á luz refletida e brilho á luz emitida.
A tonalidade e a saturação são elementos de crominância, pois fornecem informação relativa à cor. 
 
 
A perceção da luminosidade (luz refletida) e do brilho (luz emitida) são elementos de luminância.
O modelo HSV baseia-se na perceção humana da cor do ponto de vista dos artistas plásticos. Isto é, os artistas plásticos para obterem as várias cores das suas pinturas combinam a tonalidade com elementos de brilho e saturação, sendo mais fácil e benéfico do ponto de vista profissional utilizar este modelo de cor do que um em que apenas se pode manusear as cores como uma combinação de três cores (RGB).
 
 
Modelo de Cor YUV :
 
Nenhum dos modelos anteriormente citados tem em conta uma propriedade da visão humana. Esta é mais sensível às mudanças de intensidade da luz (luminância) do que da cor (crominância). O modelo YUV tem em conta esta característica.
O modelo YUV foi criado a par do desenvolvimento da transmissão de sinais de cor de televisão.
Este modelo baseado na luminância permite transmitir componentes de cor em menos tempo do que seria necessário se fosse utilizado o modelo RGB. Ao mesmo tempo, o modelo YUV permite transmitir imagens a preto e branco e imagens de cor de forma independente.
O modelo YUV guarda a informação de luminância separada da informação de crominância ou cor. Assim, é definido pela componente luminância (Y) e pela componente crominância ou cor (U = blue - Y e V = red - Y).
 
O modelo YUV é adequado às televisões a cores, porque permite enviar a informação da cor separada da informação de luminância. Assim, os sinais de televisão a preto e branco e de televisão a cores são facilmente separados. O modelo YUV é também adequado para sinais de vídeo. Este modelo permite uma boa compressão dos dados, porque alguma informação de crominância pode ser retirada sem implicar grandes perdas na qualidade da imagem, pois a visão humana é menos sensível à crominância do que à luminância. 
 

segunda-feira, 19 de novembro de 2012

COR

A cor é uma percepção visual provocada pela ação de um feixe de fotons sobre células especializadas da retina, que transmitem através de informação pré-processada no nervo óptico, impressões para o sistema nervoso.


A cor está presente em tudo o que observamos, desempenhando um papel essencial na perceção dos objetos através da presença da luz.
A cor confere realismo às imagens e às cenas visualizadas.
Quanto maior for a fidelidade da reprodução da cor maior será o realismo e a naturalidade dos resultados observados.

A interpretação das cores é feita pelo cérebro humano depois de a luz atravessar a íris e ser projetada na retina.
Os olhos são os sensores de toda a visão e esta pode ser do tipo escotópica e fotópica :

A visão Escotópica capta baixos níveis de luminosidade e não é sensível ao comprimento de onda, não detectando a cor. Este tipo de visão é utilizado durante a noite (ou em ambientes escuros), onde o olho passa a ser mais sensível ao azul. Os sensores utilizados pela visão escotópica são os bastonetes, existindo apenas um tipo são cerca de 100 milhões em cada olho.


Visão Fotópica é o termo cientifico que se dá á visualização das cores por parte do olho humano, durante o dia e em condições normais de luminosidade. Este tipo de visão só funciona para elevados níveis de luminosidade e é sensível ao comprimento de onda (sensível à cor). A luz que é projectada na retina é interpretada pelos cones. Em cada olho existem 5 milhões de cones distribuídos por três tipos, um distingue os vermelhos (64%), outro os verdes (32%), e o ultimo distingue os azuis (2%)



Como os bastonetes e os cones constituem dois tipos de sensores diferentes que apreendem a intensidade da luz e as diferenças de cor, é usual associá-los, respectivamente, aos conceitos de luminância e crominância. Estes conceitos estão, por sua vez, relacionados com as diferentes formas de representar as cores.



O objetivo de um Modelo de Cor é oferecer a especificação de cores duma forma standard, utilizando um sistema de coordenadas na qual a cor é representada por um ponto. Os modelos de cor fornecem métodos que permitem especificar uma determinada cor. Por outro lado, quando se utiliza um sistema de coordenadas para determinar os componentes do modelo de cor, está-se a criar o seu espaço de cor. 

Modelo aditivo : Num modelo aditivo a ausência de luz ou de cor corresponde à cor preta, enquanto que a mistura dos comprimentos de onda ou das cores vermelha (Red), verde (Green) e azul (Blue) indicam a presença da luz ou a cor branca. O modelo aditivo explica a mistura dos comprimentos de onda de qualquer luz emitida.

Modelo subtrativo: Num modelo subtrativo a mistura de cores cria uma cor mais escura, porque são absorvidos mais comprimentos de onda, subtraindo-os à luz. A ausência de cor corresponde ao branco e significa que nenhum comprimento de onda é absorvido, mas sim todos refletidos.
O modelo subtrativo explica a mistura de pinturas e tintas para criarem cores que absorvem alguns comprimentos de onda da luz e refletem outros. Assim, a cor de um objeto corresponde à luz refletida por ele e que os olhos recebem.







quarta-feira, 14 de novembro de 2012

IMAGEM

Imagem significa a representação visual de um objecto.
O conceito de imagem foi desenvolvido por Platão. A teoria de Platão considerava a imagem como sendo a projecção da mente. Pelo contrário, Aristóteles considerava a imagem como sendo uma aquisição dos sentidos.
  •  Imagens Digitais
Têm aplicações tanto nos campos comercial e industrial como nos campos científico, pedagógico, lúdico, etc.
Podem ser impressas em revistas, jornais, textos e livros, gravadas em suportes físicos, editadas e manipuladas com a ajuda de programas informáticos e transmitidas pelas redes informáticas.



Fonte bitmapped - Times New Roman

A Times New Roman é uma família tipográfica serifada criada em 1931 para uso do jornal inglês The Times of London Hoje é considerada um dos tipos mais conhecidos e utilizados ao redor do mundo (em parte por ser a fonte padrão em diversos processadores de texto). Seu nome faz referência ao jornal (Times) e também a uma releitura das antigas tipografias clássicas (new roman).
Times New Roman é uma fonte que foi adaptada de tal forma que possui excelente legibilidade, misturando curvas clássicas e serifas, o que permite que seja usada tanto em livros e revistas quanto em textos publicitários e até relatórios de empresas.

Exemplo:

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
1234567890

Tipos de fontes bitmapped e escaladas

  • As fontes bitmapped são guardadas como uma matriz de pixeís e, por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem a qualidade. São concebidas com uma resolução e um tamanho especificos para uma impressora especifica, não podendo ser escaladas. As cinco fontes bitmapped são: courier, MS Sans Serif, MS Serif, Small e Symbol.





  •  As fontes escaladas, ao contrário das fontes bitmapped, são definidas matematicamente e podem ser intrepertadas( rendering) para qualquer tamanho que forem requisitadas. Estas fontes contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para apresentarem um aspecto de formas contínuas, tais como as fontes TYPE1, TRUE TYPE e OPEN TYPE.

  1. As fontes TYPE1 foram desenvolvidas pela Adobe.
As informações das fontes TYPE1 são guardadas no windows, em 2 ficheiros:
PFB (Printer Font binary) -  extensão para o tipo de fonte Postsript Type1. Contêm informação sobre os contornos dos caracteres;

FPM (Printer Font metric)   -  extensão do ficheiro com informações sobre a métrica da fonte impressa. Contêm informação sobre as características do espaço horizontal e vertical dos caracteres, nomeadamente do Kerning.



   2. As fontes TRUETYPE foram inicialmente criadas pela Apple.

Cada fonte TRUETYPE contêm o seu próprio algoritmo para converter as linhas de contorno em bitmaps. Estas fontes são dimensionáveis para qualquel altura e podem ser impressas exactamente como aparecem no ecrã.

 Estas não são compativeis com o código PostScript e, por isso, é necessário convertê-las em fontes TYPE1, tornando a impressão lenta e com erros. Devido a esta incompatibilidade, este tipo de fonte acaba por não ser muito utilizado em impressoras PostScript .
As informações das fontes TRUETYPE são guardadas, no Windows, apenas um ficheiro com extensão TTF ( TrueType File).



   3. As fontes OPENTYPE foram criadas pela Microsoft e Abode para melhorar a portabilidade e a independência dos documentos entre diferentes plataformas, simplificando as operações de gestão de fontes uma vez que apenas existe um ficheiro por fonte compatível om ambas as plataformas (windows e Mac). Trata-se de um padrão de codificação de texto que suporta todos os idiomas, tendo sido uma tentativa de construir uma ponte entre as fontes TrueType e Postscript.

Estas fontes podem ser correctamente dimensionadas para qualquer tamanho. São fontes transparentes e legíveis em todos os tamanhos e suportadas pelo windows em todos os dispositivos de saída.



Fontes com ou sem serifa

Na tipografia, as serifas são os pequenos traços e prolongamentos que ocorrem no fim das hastes das letras. As famílias tipográficas sem serifas são conhecidas como sans-serif (do francês "sem serifa"), também chamadas grotescas. A classificação dos tipos em serifados e não-serifados é considerado o principal sistema de diferenciação de letras.

As fontes serifadas são as mais adequadas para textos, pois como já disse os traços adicionais (serifas) tem a função de auxiliar a leitura, uma vez que essa fica menos cansativa para os olhos. Outra característica é a variação entre a espessura do traçado das letras.As fontes serifadas são recomendadas para trabalhos mais formais, como na identidade visual de uma firma de advocacia, por exemplo. Um fator importante a ser considerado quando vamos utilizar serifadas é que quando o tamanho da fonte é pequeno e o trabalho vai ser impresso, provavelmente as serifas não aparecerão na impressão, sendo que desta forma fontes sans serif (sem serifa) se saem melhor. Elas são perfeitas para a exibição de textos no monitor pois transmitem sensação de limpeza, clareza e organização, fatores primordiais para atrair o visitante à leitura.

 Exemplos de tipos serifados :  Bembo, Bodoni, Caslon, DejaVu Serif ...

Exemplo de tipos não serifados : Akzidenz Grotesk, Arial, Arial Black, Avantgarde, Calibri ...


Fontes e Familias tipográficas

  • Uma fonte tipográfica (também chamada de tipo ou, simplesmente, fonte) é um padrão, variedade ou coleção de caracteres tipográficos com o mesmo desenho ou atributos e, por vezes, com o mesmo tamanho (corpo).

Um pouco de história acerca da utilização do termo "fonte" :

A utilização do anglicismo fonte com o sentido de tipo se deve principalmente à disseminação desde a década de 80 por usuários de computadores anglicizados e por programas Microsoft adaptados para o português, a partir do termo inglês font .
Embora o processador de texto Microsoft Word (versão PTR) use a expressão tipo de letra em vez de fonte, as duas nomenclaturas são perfeitamente aceites e corretas, sendo o termo fonte, em particular, muito mais usado.


  • Uma família tipográfica é um conjunto de fontes tipográficas com as mesmas características estilísticas fundamentais, porém apresentadas com variações de espessura, largura, altura e outros detalhes. Algumas destas variações são mais frequentes nas famílias tipográficas e recebem nomes que se tornaram conhecidos pelo público em geral, tais como bold (negrito), light (claro) .

quarta-feira, 31 de outubro de 2012

Utilização de ferramentas ASCII

3. Ao colocar o meu nome , Nuno, neste programa "ASCII" , ele converteu os caracteres que constituem o meu nome (letras) em códigos :

Códigos ASCII

n              110
u              117
n              110
o              111


4.

 5.  Conversão de imagens :










































































Codificação de carateres

1. Padrões de codificação de carateres consistem em tabelas com grupos de bits que representam determinados carateres .

2. A tabela de código ASCII (american standard code information interchange) surgiu (por volta de 1960) devido á necessidade de criar um padrão que fosse uitlizável por todos os computadores, tornando mais fácil a comunicação entre eles e a troca de dados. É uma codificação de caracteres de sete bits baseada no alfabeto inglês, em que cada sequencia de códigos na tabela ASCII corresponde a um caracter, comumente representados pelos 8 bits (equivalente a um byte). A codificação define 128 caracteres, preenchendo completamente os sete bits disponíveis em 128 sequências possíveis.




quarta-feira, 24 de outubro de 2012

Representação digital da informação

Um computador pode ser utilizado como um processador simbólico através da representação digital da informação. É necessário entender primeiro como a informação é representada, para compreender  o funcionamento de um sistema multimédia. Estes sistemas processam a informação através do tipo de software com que operam, no entanto, o hardware trabalha, geralmente, com o sistema binário.

Sistema binário: Sistema de numeração queutiliza apenas dois dígitos: 0 (zero) e 1 (um).

Um bit é a unidade mínima de informação em binário, podendo representar 1 ou 0.

Bit resulta da contração das palavras inglesas binary (binário) e digit (dígito).

Os bits são agrupados  em 1, 2, 4, 8, 16 bits, e assim sucessivamente, tornando possível a representação de letras, imagens, sons, valores numéricos decimais, ou outros tipos de dados no sistema informático. Exemplo: 10010001 é um agrupamento de 8 bits, ou simplesmente byte. 

Conversão do sistema binário para decimal:

Para expressar decimalmente um número binário é necessário escrever, por ordem, cada bit que o compõe e multiplicá-lo pela base do sistema, que é sempre 2, e elevar essa base á posição que ocupa, ou seja, a base do primeiro bit que aparece á direita é elevado a 0 (zero), a base do bit que aparece mediatamente á esquerda é elevada a 1 (um) e assim sucessivamente, até ao último bit do número binário. Para se obter o número decimal final, ou seja, o número real, soma-se os resultados de cada multiplicação.
      
Exemplo: Converter 100011 (em forma binário) para número decimal.

  Depois de realizar cada multiplicação, soma-se cada um dos valores obtidos:
       Sendo assim, 100011 convertido para decimal representa o número 35.

 Conversão do sistema decimal para binário:

Para converter um número decimal para binário é necessário dividir o número por 2 até a divisor ser a unidade. Após feitas as sucessivas divisões, para chegar ao número real na forma binária, coloca-se os bits  (que corresponde aos restos de cada divisão) pela ordem inversa da divisão, ou seja, da direita para a esquerda e de cima para baixo.
  
 Exemplo: Converter o número 25 (na forma decimal) para forma binária.


  Após feita a divisão, coloca-se os restos pela ordem inversa:
 
        O que resulta a conversão do numero 25 para forma binária, que é 111001. 
Sendo assim, através destes métodos é possível criar um tabela com os números decimais e as conversões binárias correspondentes:




Se os sinais que circulam num computador ou gerados por um teclado são digitais, o sinal que um microfone produz é analógico. Assim, para obter este sinal no computador há necessidade de digitalizá-lo, ou seja, convertê-lo para uma sequência de bits. A digitalização de um sinal analógico é composta pelas fases de amostragem, quantização e codificação.

Amostragem: É o processo que permite a retenção de um conjunto finito de valores discretos dos sinais analógicos. Como um sinal analógico é contínuo no tempo e em amplitude, contém um número infinito de valores, dificultando o seu processamento pelo computador. Assim, há necessidade de inicialmente amostrar o sinal analógico.



Quantização: Depois de amostrado o sinal analógico, sob a forma de amostras é preciso quantizar ou quantificar a infinidade de valores que a amplitude do sinal apresenta. O circuito eletrónico que efetua esta conversão designa-se por conversor analógico-digital.


 








Codificação: Os valores das amplitudes, depois de quantizados, precisam de ser codificados para poderem ser representados por uma sequência de bits com valor 0 ou 1.
Assim, a codificação associa a cada valor um código binário.

quarta-feira, 17 de outubro de 2012

Tipos de Media



Os sistemas e aplicações multimédia combinam tipos de informação multimédia, também designados por tipos de média . Um tipo de média especifica uma representação, isto é, uma estrutura de dados para armazenar informação, e um conjunto de operações que podem ser aplicadas sobre essa estrutura.

Tipos de Media:

Natureza espácio-temporal:

  • Estáticos - Agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como, textos e gráficos
    O texto constitui a forma mais utilizada de divulgação de informação em diversos meios e formatos.
    O texto em formato digital pode ser criado através de editores de texto, como, por exemplo, o Bloco de notas do Windows, dando origem a conteúdos não formatados denominados plain text. De outra forma, pode ser criado através de processadores de texto, como por exemplo, o Micrososft Word, dando origem aconteúdos formatados denominados rich text.


As imagens e os gráficos podem ser considerados, respetivamente, do tipo bitmap e do tipo vetorial quando são utilizados em aplicações multimédia num sistema informático. Estes podem ser obtidos por captura, através da utilização de um scanner ou de uma câmara digital, ou, ainda, serem gerados no computador através da utilização de programas adequados.














 
  • Dinâmicos - Agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como, por exemplo, o áudio e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respetivo tipo de média dinâmico.

 O áudio corresponde à reprodução eletrónica do som nos formatos analógico e digital.
O formato analógico corresponde ao áudio gravado nas cassetes ou discos de vinil.

O formato digital corresponde a um formato compatível com o processamento realizado pelos computadores. Este formato pode ser obtido:

- Por digitalização a partir de fontes sonoras, resultando em ficheiros que, mesmo compactados, ocupam um espaço considerável a apresentam perdas de qualidade do sinal capturado (esta digitalização é obtida através da conversão do sinal analógico em digital).

-Utilizando um sintetizador MIDI da placa de som. Desta forma, os ficheiros apenas guardam a informação do áudio a ser reproduzido, resultando ficheiros mais pequenos e de qualidade superior (MIDI - Musical Instrument Digital Interface - define as notas produzidas por diferentes sintetizadores de forma que estas sejam iguais às dos respetivos instrumentos musicais. Permite também a ligação do computador de diversos equipamentos musicais concebidos para o efeito).










O Vídeo corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de imagens, também conhecidas por fotogramas ou frames. O número de frames apresentadas por segundo designa-se por frame rate. O vídeo pode ser representado no formato analógico ou digital.

- O formato analógico corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo analógica ou ao sinal da emissão de um canal de televisão analógico.

-O formato digital corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo digital ou ao sinal da emissão de um canal de televisão digital.






                                                                                   


A Animação corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de gráficos, no formato digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo. Actualmente, a animação é maioritariamente produzida no computador, através de software específico.


 

  Origem:

Quanto à sua origem: corresponde à forma como estes foram criados. Podem ser classificados de capturados e sintetizados.
  •  Capturados - São aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador através da utilização de hardware específico, como por exemplo, os scanners, as câmaras digitais e os microfones, e de software específico.
 














  • Sintetizados - são aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos (texto, gráficos e animações).

Modo de divulgação:

  • Online - Divulgação online significa a disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Pode ser efectuada, por exemplo, através da utilização de uma rede informática local ou da WWW (World Wide Web).
 
  • Offline - A divulgação offline de conteúdos multimédia é efetuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo óptico, CD e DVD.