quarta-feira, 29 de maio de 2013

Microsoft Visual Basic - construção de programas / programação

O Microsoft Visual Basic permite criar programas , tanto complexos como simples. O utilizador ativa o programa e utiliza-o clicando em botões que desempenham várias funções. Neste projeto temos um título escrito através de uma label , uma caixa de texto onde o utilizador pode inserir dados (adequados ao programa) e temos um botão ("validar") que ativa , neste caso, a data no calendário e a hora do dia atual. O botão "sair" fecha o programa.





Neste programa temos novamente uma label , uma caixa de texto (Textbox) que não permite a inserção de dados ao utilizador , dois botões que permitem apagar e repor o texto presente na TextBox.





Nesta ficha 5 , temos como ferramentas novas a line shape (linha) e a rectangle shape (retângulo) , utilizados na estética do interface do programa. A textbox a azul não permite introdução de dados , apenas se destina ao resultado. Os botões "Juntar" , "Trocar", "Limpar" e "Sair" correspondem , respetivamente, á junção dos dois nomes inseridos nas caixas de texto acima, á sua inversão/troca, á eliminação de todos os dados presentes nas 3 caixas de texto e ao fecho do programa.






segunda-feira, 8 de abril de 2013

Introdução ao estudo da Programação

Vamos agora iniciar uma nova unidade didática , a Programação. Nesta unidade iremos utilizar o programa Visual Basic , o qual nos possibilitará a criação dos interfaces das nossas aplicações.


A programação é muito importante no mundo informático, aliás, fundamental. A programação é então instrumento essencial do funcionamento dos sistemas de informação. 

Programação é o processo de escrita, teste e manutenção de um programa de computador. O programa é escrito em uma linguagem de programação, embora seja possível, com alguma dificuldade, escrevê-lo diretamente em linguagem de máquina. Diferentes partes de um programa podem ser escritas em diferentes linguagens.
Uma Linguagem de programação é um sistema de escrita para enunciar as operações a executar por um computador e são compostas por uma terminologia e um conjunto de regras de sintaxe , correspondendo a sinais que assumem determinados significados para o processador e ao modo correto de utilizar os termos da linguagem para formular instruções válidas para
a máquina, respetivamente.

Essas linguagens de programação podem ser :



  • De alto nível : é como se chama, na Ciência da Computação de linguagens de programação, uma linguagem com um nível de abstracção relativamente elevado, longe do código de máquina e mais próximo à linguagem humana. Desse modo, as linguagens de alto nível não estão diretamente relacionadas à arquitetura do computador. O programador de uma linguagem de alto nível não precisa conhecer características do processador, como instruções e registadores. Essas características são abstraídas na linguagem de alto nível.
Exemplos de linguagens de alto nivel : ASP ; ActionScrip.


  • De baixo nível :  trata-se de uma linguagem de programação que compreende as características da arquitetura do computador. Assim, utiliza somente instruções do processador, para isso é necessário conhecer os registadores da máquina. Nesse sentido, as linguagens de baixo nível estão diretamente relacionadas com a arquitetura do computador. 


Exemplos de linguagens de baixo nível : Assembly.


Linguagens-máquina : Todo computador possui um conjunto de instruções que seu processador é capaz de executar. Essas instruções, chamadas de código de máquina, são representadas por sequências de bits, normalmente limitadas pelo número de bits do registador principal da CPU. Esse Código é chamado de Código Binário. São formados por 0 e 1

Linguagens-Assembly : É a linguagem de nível imediatamente acima da linguagem de máquina. Ela possui a mesma estrutura e conjunto de instruções que a linguagem de máquina, porém permite que o programador utilize nomes (chamados mnemónicos  e símbolos em lugar dos números. A linguagem assembly é também única para cada tipo de CPU, de forma que um programa escrito em linguagem assembly para uma CPU poderá não ser executado em outra CPU de uma família diferente.

Linguagem de alto nivel : Linguagem de programação de alto nível é como se chama, na Ciência da Computação de linguagens de programação, uma linguagem com um nível de abstracção relativamente elevado, longe do código de máquina e mais próximo à linguagem humana. Desse modo, as linguagens de alto nível não estão diretamente relacionadas à arquitetura do computador. O programador de uma linguagem de alto nível não precisa conhecer características do processador, como instruções e registadores.  Essas características são abstraídas na linguagem de alto nível.

Diferença entre algoritmo e programa :


Um algoritmo é, num certo sentido, um programa abstrato — dizendo de outra forma, um programa é um algoritmo concretizado. No entanto, os programas são, à exceção dos menores, visualizados mais facilmente como uma coleção de algoritmos menores combinados de um modo único — da mesma forma que uma casa é construída a partir de componentes.
Dessa forma, um algoritmo é uma descrição de como um computador pode ser levado a executar uma operação simples e específica, como, por exemplo, uma ordenação. Um programa, por outro lado, é uma entidade que na verdade implementa uma ou mais operações de forma que seja útil para as pessoas.









Envelhecimento de fotografias - Photoshop

Através do Adobe Photoshop consegui proceder ao envelhecimento de fotografias variadas , como por exemplo :


  • O envelhecimento de um pombal :





  • O envelhecimento de um carro :






  • O envelhecimento de uma foto com os colegas :




quarta-feira, 3 de abril de 2013

De volta ..

Estou de volta pessoal ! Como vos disse antes das férias da Páscoa , o período correu mal .. Mas estou ag de volta para melhorar em todos os sentidos e apostar na criatividade e imaginação para obter bons resultados, visto também que é o último período.
O último programa utilizado foi o Adobe Photoshop , em que procedemos á recuperação e manipulação de imagens . Neste 3º período , começaremos por utilizar também o mesmo programa , Photoshop , com outros objetivos.

quarta-feira, 13 de março de 2013

Balanço final do 2º Período

Foi um período mais difícil , passámos á prática , ou seja , aplicar os conhecimentos , não no papel , mas no computador, em determinados programas. Não estou muito á vontade com essa componente, mas acabei por entregar todos os trabalhos , uns melhores outros piores , mas pelo menos tudo dentro do "médio". Resumindo , foi um período um pouco negativo , desci ligeiramente a minha classificação mas vou ganhar motivação para o próximo período (ou é neste ou também nunca vai ser) .
Desejo desde já uma boa Páscoa a todos e vemo-nos no último período (:

Trabalhos final - Photoshop

Foi-nos proposto realizar três trabalhos utilizando o Photoshop : Através de uma imagem , criar outra igual com algumas diferenças (Manipular imagens); Restauro de uma imagem ; Montagem de imagens.´

Trabalho 1 - Duplicar uma imagem , uma mantém-se original e na outra aplicam-se as diferenças.



Trabalho 2 - Restauro de uma imagem danificada.




Trabalho 3 - Montagem de imagens.















quarta-feira, 20 de fevereiro de 2013

Visita ao Museu do Som e da Imagem

Realizámos uma visita ao Museu do Som e da Imagem com o objetivo de conhecer as histórias respetivas á origem e desenvolvimento do Teatro , da Fotografia e do Cinema .
Ao longo da visita pudemos observar vários instrumentos relacionados com essas artes , e também conhecer um pouco da história da nossa cidade , Vila Real , no âmbito dessas áreas . Acompanhámos a história de Vila Real desde o Primeiro Teatro (1846) ao Teatro Avenida (1930), e até á atualidade , por exemplo. Visualizámos vários instrumentos utilizados na produção dessas três técnicas (fotografia, teatro e cinema) e assistimos a uma demonstração sintética de alguns deles , instrumentos estes doados ao Museu por individuos da sociedade , entre os quais colecionadores particulares deste tipo de peças/antiguidades, e por instituições diversas . 
Na minha opinião foi uma visita útil , tanto a nivel cultural como informático .



Turma razoavelmente agradável :)

segunda-feira, 28 de janeiro de 2013

Trabalhos CorelDraw (separador)


Criação de um separador/marcador que podem usar para marcar as páginas dos livros , entre outros.

quarta-feira, 9 de janeiro de 2013

Trabalhos CorelDraw

Aprendemos mais recentemente, no desenho vetorial do CorelDraw, como organizar variadas formas e objetos.


Trabalhos CorelDraw

 Trago para vocês algumas das minhas criações utilizando as ferramentas de preeenchimento interativo do CorelDraw .












Perspetivas para o 2º Período

Olá a todos , estou de volta ao trabalho ! :)
Neste 2º periodo tenho maiores perspetivas , e não podia ser de outra maneira. Ano novo, vida nova, e tem mesmo que ser diferente . Portanto, vou-me esforçar por vos fazer entender tudo o que continuarei a publicar e esforçar-me por fazer trabalhos decentes, o caminho é sempre a subir !

quarta-feira, 12 de dezembro de 2012

Balanço de final de Período

Este 1º periodo foi o periodo de introdução á disciplina de Aplicações Informáticas. Foi trabalhoso, mas é uma disciplina do meu agrado pois apesar de haverem muitas coisas que não conheço, torna-se fácil trabalhar nelas, na minha opinião. É uma disciplina útil a meu ver, os conteúdos e técnicas que aqui aprendemos poderão servir-nos de base em projetos e trablhos que queiramos realizar , tanto na Universidade, como num emprego futuro, entre outras ocasiões.
A minha avaliação sumativa é boa e estou satisfeito.
Desejo-vos um Feliz Natal e Bom 2012 !! :D



Trabalhos CorelDraw


Estes primeiros trabalhos correspondem a variadas formas com contornos (criadas através da utilização de ferramentas presentes no programa CorelDraw) e ao preenchimento uniforme (aplicação de cores sólidas aos objetos) dessas mesmas formas.







Estes correspondem a:
- Preenchimento com Gradiente (mistura gradual entre as cores de uma área, podendo ser ajustadas diretamente na caixa de diálogo que surge);
- Preenchimento por Padrão (pequena imagem ou desenho que se repete dentro de um objeto fechado);
- Preenchimento de Textura (preenchimento que é gerado aleatoriamente e que permite conferir aos objetos uma aparência mais natural).





Estes últimos correspondem a:
- Preenchimento PostScript (preenchimento desenvolvido utilizando a linguagem postscript). 
Os formatos postscript são utilizados para descrever documentos de alta qualidade, incluindo textos, gráficos e imagens, sendo essencialmente destinados à impressão.



segunda-feira, 26 de novembro de 2012

Utilização de um programa de imagens vetoriais

Boas pessoal ! :)
Vou agora começar a trabalhar no manuseamento de imagens vetoriais através de um programa especifico para este tipo de operações , o Corel . Vou mostrar-vos  todos os resultados desta experiência e ainda dar-vos indicações sobre em que trabalhos e projetos poderão usar este programa.
Espero que gostem , até á próxima !!








Modelos de Cor

Existem vários modelos de cor no campo da imagem digital que estão adaptados a dispositivos de saída (monitores, impressoras).

Modelo de Cor RGB :

RGB é a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue). 
O propósito principal do sistema RGB é a reprodução de cores em dispositivos eletrônicos como monitores de TV e computador, "datashows", scanners e câmeras digitais, assim como na fotografia tradicional.

Profundidade de cor : A profundidade de cor indica o número de bits usados para representar a cor de um píxel numa imagem. Este valor é também conhecido por profundidade do píxel.
Resolução e tamanho: A resolução de uma imagem é a quantidade de informação que a imagem contém por unidade de comprimento, isto é, o número de píxeis por polegada.
 A resolução de uma imagem digital determina não só o nível de detalhe como os requisitos de armazenamento da mesma - quanto maior a resolução de uma imagem maior será o tamanho do ficheiro de armazenamento.


Modelo de Cor CMYK :
O modelo CMYK é um modelo constituído a partir do modelo CMY em que foi acrescentada a cor preta (black). O modelo CMY é um modelo subtrativo, descrevendo as cores como uma combinação das três cores primárias de impressão ciano (Cyan), magenta (Magenta) e amarelo (Yellow).
A cor preta foi adicionada ao modelo por ser mais fácil a sua obtenção quando impressa em papel do que recorrendo à mistura de cores.

O modelo CMY baseia-se na forma como a Natureza cria as suas cores quando reflete parte do espectro de luz e absorve outros. Por isso, é considerado um modelo subtrativo porque as cores são criadas pela redução de outras à luz que incide na superfície de um objeto. 
O modelo CMYK utiliza-se em impressoras, fotocopiadoras, pintura e fotografia, onde os pigmentos de cor das superfícies dos objetos absorvem certas cores e refletem outras.


Modelo de Cor HSV :

O modelo HSV é definido pelas grandezas tonalidade (Hue), saturação (Saturation) e valor (Value), onde este último representa a luminosidade ou o brilho de uma cor.

  • Tonalidade: Verifica o tipo de cor, abrangendo todas as cores do espectro, desde o vermelho até o violeta, mais o magenta. Atinge valores de 0 a 360 (para algumas aplicações, esse valor é normalizado de 0 a 100%).
  • Saturação: Também chamado de "pureza". Indica a maior ou menor intensidade da tonalidade. Quanto menor esse valor, mais com tom de cinza aparecerá a imagem. Quanto maior o valor, mais "pura" é a imagem. Atinge valores de 0 a 100%  (o valor 100% indica uma cor saturada ou pura e o valor 0% indica a inexistência de cor ou a aproximação aos cinzentos).
  • Valor (brilho): Define o brilho da cor, isto é, se uma cor é mais clara ou mais escura, indicando a quantidade de luz que a mesma contém. Atinge valores de 0 a 100% (o valor 100% indica que a cor é saturada ou pura e o valor 0% indica que a cor é muito escura ou preta. Luminosidade refere-se á luz refletida e brilho á luz emitida.
A tonalidade e a saturação são elementos de crominância, pois fornecem informação relativa à cor. 
 
 
A perceção da luminosidade (luz refletida) e do brilho (luz emitida) são elementos de luminância.
O modelo HSV baseia-se na perceção humana da cor do ponto de vista dos artistas plásticos. Isto é, os artistas plásticos para obterem as várias cores das suas pinturas combinam a tonalidade com elementos de brilho e saturação, sendo mais fácil e benéfico do ponto de vista profissional utilizar este modelo de cor do que um em que apenas se pode manusear as cores como uma combinação de três cores (RGB).
 
 
Modelo de Cor YUV :
 
Nenhum dos modelos anteriormente citados tem em conta uma propriedade da visão humana. Esta é mais sensível às mudanças de intensidade da luz (luminância) do que da cor (crominância). O modelo YUV tem em conta esta característica.
O modelo YUV foi criado a par do desenvolvimento da transmissão de sinais de cor de televisão.
Este modelo baseado na luminância permite transmitir componentes de cor em menos tempo do que seria necessário se fosse utilizado o modelo RGB. Ao mesmo tempo, o modelo YUV permite transmitir imagens a preto e branco e imagens de cor de forma independente.
O modelo YUV guarda a informação de luminância separada da informação de crominância ou cor. Assim, é definido pela componente luminância (Y) e pela componente crominância ou cor (U = blue - Y e V = red - Y).
 
O modelo YUV é adequado às televisões a cores, porque permite enviar a informação da cor separada da informação de luminância. Assim, os sinais de televisão a preto e branco e de televisão a cores são facilmente separados. O modelo YUV é também adequado para sinais de vídeo. Este modelo permite uma boa compressão dos dados, porque alguma informação de crominância pode ser retirada sem implicar grandes perdas na qualidade da imagem, pois a visão humana é menos sensível à crominância do que à luminância. 
 

segunda-feira, 19 de novembro de 2012

COR

A cor é uma percepção visual provocada pela ação de um feixe de fotons sobre células especializadas da retina, que transmitem através de informação pré-processada no nervo óptico, impressões para o sistema nervoso.


A cor está presente em tudo o que observamos, desempenhando um papel essencial na perceção dos objetos através da presença da luz.
A cor confere realismo às imagens e às cenas visualizadas.
Quanto maior for a fidelidade da reprodução da cor maior será o realismo e a naturalidade dos resultados observados.

A interpretação das cores é feita pelo cérebro humano depois de a luz atravessar a íris e ser projetada na retina.
Os olhos são os sensores de toda a visão e esta pode ser do tipo escotópica e fotópica :

A visão Escotópica capta baixos níveis de luminosidade e não é sensível ao comprimento de onda, não detectando a cor. Este tipo de visão é utilizado durante a noite (ou em ambientes escuros), onde o olho passa a ser mais sensível ao azul. Os sensores utilizados pela visão escotópica são os bastonetes, existindo apenas um tipo são cerca de 100 milhões em cada olho.


Visão Fotópica é o termo cientifico que se dá á visualização das cores por parte do olho humano, durante o dia e em condições normais de luminosidade. Este tipo de visão só funciona para elevados níveis de luminosidade e é sensível ao comprimento de onda (sensível à cor). A luz que é projectada na retina é interpretada pelos cones. Em cada olho existem 5 milhões de cones distribuídos por três tipos, um distingue os vermelhos (64%), outro os verdes (32%), e o ultimo distingue os azuis (2%)



Como os bastonetes e os cones constituem dois tipos de sensores diferentes que apreendem a intensidade da luz e as diferenças de cor, é usual associá-los, respectivamente, aos conceitos de luminância e crominância. Estes conceitos estão, por sua vez, relacionados com as diferentes formas de representar as cores.



O objetivo de um Modelo de Cor é oferecer a especificação de cores duma forma standard, utilizando um sistema de coordenadas na qual a cor é representada por um ponto. Os modelos de cor fornecem métodos que permitem especificar uma determinada cor. Por outro lado, quando se utiliza um sistema de coordenadas para determinar os componentes do modelo de cor, está-se a criar o seu espaço de cor. 

Modelo aditivo : Num modelo aditivo a ausência de luz ou de cor corresponde à cor preta, enquanto que a mistura dos comprimentos de onda ou das cores vermelha (Red), verde (Green) e azul (Blue) indicam a presença da luz ou a cor branca. O modelo aditivo explica a mistura dos comprimentos de onda de qualquer luz emitida.

Modelo subtrativo: Num modelo subtrativo a mistura de cores cria uma cor mais escura, porque são absorvidos mais comprimentos de onda, subtraindo-os à luz. A ausência de cor corresponde ao branco e significa que nenhum comprimento de onda é absorvido, mas sim todos refletidos.
O modelo subtrativo explica a mistura de pinturas e tintas para criarem cores que absorvem alguns comprimentos de onda da luz e refletem outros. Assim, a cor de um objeto corresponde à luz refletida por ele e que os olhos recebem.







quarta-feira, 14 de novembro de 2012

IMAGEM

Imagem significa a representação visual de um objecto.
O conceito de imagem foi desenvolvido por Platão. A teoria de Platão considerava a imagem como sendo a projecção da mente. Pelo contrário, Aristóteles considerava a imagem como sendo uma aquisição dos sentidos.
  •  Imagens Digitais
Têm aplicações tanto nos campos comercial e industrial como nos campos científico, pedagógico, lúdico, etc.
Podem ser impressas em revistas, jornais, textos e livros, gravadas em suportes físicos, editadas e manipuladas com a ajuda de programas informáticos e transmitidas pelas redes informáticas.



Fonte bitmapped - Times New Roman

A Times New Roman é uma família tipográfica serifada criada em 1931 para uso do jornal inglês The Times of London Hoje é considerada um dos tipos mais conhecidos e utilizados ao redor do mundo (em parte por ser a fonte padrão em diversos processadores de texto). Seu nome faz referência ao jornal (Times) e também a uma releitura das antigas tipografias clássicas (new roman).
Times New Roman é uma fonte que foi adaptada de tal forma que possui excelente legibilidade, misturando curvas clássicas e serifas, o que permite que seja usada tanto em livros e revistas quanto em textos publicitários e até relatórios de empresas.

Exemplo:

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
1234567890